FOR 29+9
DES 39+14
CON 35+12
INT 30+10
SAB 30+10
CAR 28+9
Testes de resistência
Vontade 14 = 4+10
Reflexos 22 = 4+14
Fortitude 16 = 4+12
Ataque Desarmado 18 / 13 +1d3
Armadura Cota de Talas +6 Categoria: Armaduras Pesadas
Arma Corrente com cravos 2d4 Tipo: Armas de Duas Mãos - Corpo a Corpo
PV 174
CA 30 = 10 +14(des)+6(armadura)
Iniciativa = +14
BBA 9/4//
Riqueza 0 PO
Itens Alguma arma corpo-a-corpo ou a distância +3 ou armadura mágica +3,
algum item que da +2 nos Testes de resistência ou +2 na CA, ou em uma das habilidades básica.(for,des,con...) ou em alguma pericia.
Armas Espada curta (1d4, dec. 19-20/ x 2,0,5 kg, leve, perfurante).
Besta leve (1d8, dec. 19-20/ x 2, 24 m, 1 kg, perfurante).
Adaga (1d3, dec. 19-20/ x 2, 3 m, 250 g, leve, perfurante).
Armaduras Corselete de couro (+2 CA, 6 m de deslocamento, 3 kg).
Equipamentos Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir,
saco, pederneira e isqueiro, instrumentos de ladrão, lanterna coberta e 300 ml de
óleo. Caixa com 10 virotes.
História
Arabia nasceu em uma cidade localizada depois dos confins do deserto.Criado(a) pela avó, ele(a) foi uma excelente criança durante sua infância, sempre deu orgulo e exemplo aos seus reponsáveis.. Quando se tornou adulto(a) descobriu certos segredos sobre si que o fez buscar respostas viajando pelo mundo.Anda pelo mundo buscando vitímas que caiam em suas conversas e que sejam levadas para o abismo. No caso leva-los para o abismo significa disfarsar-se de amigo e leva-los para o covil do seu grande mestre que possuirá a alma das vítimas num ritual maligno.
Perícias
Abrir Fechaduras (Des) 30 = 16+14
Acrobacia (Des) 30 = 16+14
Arte da Fuga (Des) 30 = 16+14
Atuação (Car) 25 = 16+9
Avaliação (Int) 26 = 16+10
Blefar (Car) 25 = 16+9
Conhecimento (local) (Int) 26 = 16+10
Decifrar Escrita (Int) 26 = 16+10
Diplomacia (Car) 25 = 16+9
Disfarces (Car) 25 = 16+9
Equilíbrio (Des) 30 = 16+14
Escalar (For) 25 = 16+9
Esconder-se (Des) 30 = 16+14
Falsificação (Int) 26 = 16+10
Furtividade (Des) 30 = 16+14
Intimidação (Car) 25 = 16+9
Natação (For) 25 = 16+9
Observar (Sab) 26 = 16+10
Obter Informação (Car) 25 = 16+9
Talentos
Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas
Evasão
Ataque furtivo +2, sentir armadilhas +1d6
Esquiva sobrenatural
Ataque furtivo +3d6
Sentir armadilhas +2
Ataque furtivo +4d6
Esquiva sobrenatural aprimorada
Ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3
Habilidade especial
Ataque furtivo +6d6
Sentir armadilhas +4
Ataque furtivo +7d6, habilidade especial