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A ficha segue a progressão baseado nos dados da classe, ajustes raciais estão sendo considerados, pv, testes, perícias e calculo da CA. Algumas armas, escudos e armaduras podem vir sorteado como kit base do personagem.

Ficha [#1] - Dopper, O Bardo

Dopper Gnomo Bardo 16 Tend.CM ND 16 Tam.Grande Desl.12 Metros
PV61 CA 14
For 11( 0) Des 14(+2) Con 13(+1) Int 15(+2) Sab 15(+2) Car 16(+3)
Fortitude: 5 Reflexos: 10 Vontade: 12
Bônus corpo-a-corpo: +13/+8/+3/
Bônus a distância: +12/+7/+2/

Arma: Tridente Dano: 1d8 0 Decisivo: x2
Arma: Besta leve de repetição Dano: 1d8 0 Decisivo: 19–20/x2

Armadura: Brunea +4 na CA Penalidade +3 Peso 15kg
Talentos de classe: Música de bardo, conhecimento de bardo, música de proteção, fascinar, inspirar coragem +1 Inspirar competência Sugestão Inspirar coragem +2 Inspirar grandeza Melodia da libertação Inspirar coragem +3 Inspirar heroísmo
Talentos: Estender Magia: Dobra a duração da magia - Tolerância: +4 de bônus nos testes para resistir ao dano por contusão - Liderança: Atrai parceiros e seguidores - Aumentar Magia: Dobra o alcance da magia - Esquiva: +1 de bônus de esquiva na CA contra um adversário à sua escolha - sorrateiro: +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade -
Perícias: Atuação(Car) 22 Blefar(Car) 22 Conhecimento (natureza)(Int) 21 Conhecimento (história)(Int) 21 Conhecimento (geografia)(Int) 21 Esconder se(Des) 19
Descrição racial: Tamanho Pequeno: +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, Desl. base 6m, Visão na Penumbra, +2 de bônus racial nos testes de resistência contra ilusões, +1 de bônus na Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra as ilusões conjuradas por um gnomo, +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides, +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante, +2 de bônus racial nos testes de Ouvir,+2 de bônus racial nos testes de Ofícios (alquimia) e Habilidades Similares à Magia: l/dia – falar com animais (somente mamíferos terrestres, 1 minuto de duração). Um gnomo com Carisma 10, no mínimo, também possui as seguintes habilidades similares à magia: l/dia – globos de luz, som fantasma, prestidigitação. Nível de conjurador: 1° nível; teste de resistência CD 10 + modificador de Carisma + nível da magia.

Magias conhecidas: 6/5/4/4/4/4/2/
Magias de 0° circulo de bardo
Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves.
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Mensagem: Conversação em voz baixa á distância.
Prestidigitação: Realiza pequenas ilusões.
Magias de 1° circulo de bardo
Alarme: Protege uma área durante 2 h/nível.
Dissimular Tendência: Esconde uma tendência durante 24 horas.
Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa amigável.
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Recuo Acelerado: Soma +9 m no seu deslocamento.
Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra medo, 1 alvo/4 níveis.
Magias de 2° circulo de bardo
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Invocar Enxames: Invoca enxame de criaturas rastejantes ou voadoras.
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaça.
Silêncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação.
Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a até 1,5 km/nível.
Magias de 3° circulo de bardo
Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga á distância durante 1 min/ nível.
Desespero Esmagador: Vítimas sofrem -2 nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência, perícia e de habilidade.
Enfeitiçar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que é seu aliado.
Escrita IlusóriaM: Somente o leitor designado pode entendê-la.
Falar Com Animais: Você pode se comunicar com animais naturais.
Montaria Fantasmagórica: Cria cavalo mágico que permanece durante 1 hora/nível.
Magias de 4° circulo de bardo
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
Dominar Pessoa: Controla humanóide por telepatia.
Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura familiar.
Neutralizar Venenos: Desintoxica veneno em um personagem.
Padrão Prismático: Luz fascina 24 DV de criaturas.
Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
Magias de 5° circulo de bardo
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com bônus +20 para o teste.
Evocação de Sombras: Imita evocação menor que 5º nível, mas apenas 20% real.
Pesadelo: Envia visão que causa 1d10 de dano e fadiga.
Visão Falsa: Engana uma observação usando ilusões.
Magias de 6° circulo de bardo
Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/nível.
Analisar Encantamento: Revela aspectos mágicos do alvo.
Enfeitiçar Monstro em Massa: Como enfeitiçar monstro, mas afeta todos num raio de 9 m.