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ANEL DE ESCUDO MENTAL

Anel, incomum (requer sintonização)

Enquanto estiver usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam seus pensamentos, determinem se você está mentindo, saibam sua tendência ou conheçam seu tipo de criatura.

Criaturas só pode se comunicar telepaticamente com você se você permitir.

Você pode usar uma ação para fazer com que o anel fique invisível até você usar outra ação para torna-lo visível, até remove-lo ou quando você morrer.

Se você morrer enquanto usa o anel, sua alma entra nele, a não ser que já exista uma alma nele. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós vida. Enquanto sua alma permanecer no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que estiver usando ele. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.

ANEL DE ESTRELAS CADENTES

Anel, muito raro (requer sintonização ao ar livre durante a noite)

Enquanto estiver usando este anel sob penumbra ou escuridão, você pode conjurar globos de luz ou luz através dele, à vontade. Conjurar qualquer dessas magias através do anel requer uma ação.

O anel tem 6 cargas para as propriedades a seguir. O anel recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Fogo das Fadas

Você pode gastar 1 carga com uma ação para conjurar fogo das fadas através do anel.

Bola de Eletricidade

Você pode gastar 2 cargas com uma ação para criar de uma a quatro esferas de 1 metro de diâmetro de eletricidade. Quanto mais esferas você criar, menos poderosas cada uma delas será individualmente.

Cada esfera aparece em um espaço desocupado que você possa ver, a até 36 metros de você. As esferas duram enquanto você se concentrar (como se estivesse se concentrando em uma magia), até 1 minuto. Cada esfera emite penumbra num raio de 9 metros.

Com uma ação bônus, você pode movimentar cada esfera até 9 metros, mas não além de 36 metros de você. Quando uma criatura, diferente de você, se aproxima a 1,5 metro de uma esfera, a esfera descarrega eletricidade na criatura e desaparece. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar na resistência, a criatura sofre dano elétrico baseado na quantidade de esferas criadas.

Esferas

Dano Elétrico
42d4
32d6
25d4
14d12

Estrelas Cadentes

Você pode gastar de 1 a 3 cargas com uma ação. Para cada carga gasta, você arremessa um fagulha brilhante de luz através do anel em um ponto que você possa ver, a até 18 metros de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado no ponto é banhada por faíscas e deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

ANEL DE EVASÃO

Anel, raro (requer sintonização)

Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando fracassa num teste de resistência de Destreza enquanto estiver usando ele, você pode usar sua reação para gastar 1 das cargas dele para obter sucesso no teste de resistência, ao invés.

Cajado de Píton

Cajado, incomum (requer sintonização com um bruxo, clérigo ou druida)

Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando do cajado e arremessa-lo no chão a até 3 metros de você. O cajado se transforma em uma cobra constritora gigante (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) sob seu controle e agindo em sua própria contagem de iniciativa. Ao usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente, você faz com que o cajado volte a forma normal em um espaço ocupado anteriormente pela cobra.

No seu turno, você pode comandar mentalmente a cobra se ela estiver a até 18 metros de você e você não esteja incapacitado. Você decide que ação a cobra realiza e pra onde ela se move durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando genérico, como para atacar seus inimigos ou guardar um local.

Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e volta a forma de cajado. O cajado então, se parte e é destruído. Se a cobra voltar a forma de cajado antes de perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos eles.

Decantador de água infinita

Item maravilhoso, incomum

Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como se contivesse água. O decantador pesa 1 quilo.

Você pode usar uma ação para remover a rolha e falar uma das três palavras de comando, quando uma quantidade de água doce ou água salgada (à sua escolha) jorrará do frasco. A água para de sair no começo do seu próximo turno. Escolhida dentre as seguintes opções:

  • O “riacho” produz 4 litros de água.
  • A “fonte” produz 20 litros de água.
  • O “gêiser” produz 120 litros de água

que é expelida em um gêiser de 9 metros de comprimento e 30 centímetros de espessura. Com uma ação bônus, enquanto segura o decantador, você pode mirar o gêiser em uma criatura, que você possa ver, a até 9 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano de concussão e cairá no chão. Ao invés de uma criatura, você pode focar um objeto que não esteja sendo vestido ou segurado e que não pese mais de 100 quilos. O objeto também é derrubado ou empurrado até 4,5 metros de você.