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ARMADURA DE VULNERABILIDADE

Armadura (placas), rara (requer sintonização)

Enquanto estiver vestindo esta armadura, você tem resistência a um dos seguintes tipos de dano: concussão, perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o tipo de dano ou o determina aleatoriamente.

Maldição: Essa armadura é amaldiçoada, um fato que é revelado apenas quando a magia identificação é conjurada na armadura ou quando você se sintoniza com ela. Se sintonizar com a armadura amaldiçoa você até que você seja alvo da magia remover maldição ou uma mágica similar, já que remover a armadura falha em terminar a maldição. Enquanto estiver amaldiçoado, você tem vulnerabilidade à dois dos três tipos de dano associados com a armadura (não ao tipo que ela confere resistência).

Escudo de Proteção Contra Magia

Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização)

Enquanto estiver segurando este escudo, você tem vantagem em teste de resistência contra magias e outros efeitos mágicos, e ataques com magia tem desvantagem contra você.

Esfera de Aniquilação

Item maravilhoso, lendário

Esta esfera negra de 60 centímetros de diâmetro é um buraco no multiverso, flutuando no espaço e estabilizada por um campo mágico que a envolve.

A esfera oblitera toda matéria que ela atravessa e toda matéria que passa através dela. Artefatos são a exceção. A não ser que um artefato seja suscetível ao dano da esfera de aniquilação, ele passa através da esfera ileso. Qualquer outra coisa que toque a esfera, mas não seja totalmente engolfado e obliterado por ela, sofre 4d10 de dano de energia.

A esfera fica parada até alguém controla-la. Se você estiver a até 18 metros de uma esfera descontrolada, você pode usar uma ação para realizar um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 25. Com um sucesso, a esfera levita em uma direção de sua escolha, até uma quantidade de metros igual a 1,5 x seu modificador de Inteligência (mínimo 1,5 metro). Se fracassar, a esfera se move 3 metros em sua direção. Uma criatura cuja esfera
entre no espaço deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 13 ou seja tocado por ela, sofrendo 4d6 de dano de energia.

Se você tentar controlar uma esfera que esteja sob controle de outra criatura, você realiza um teste de Inteligência (Arcanismo) resistido por um teste de Inteligência (Arcanismo) da outra criatura. O vencedor da
disputa ganha controle da esfera e pode levita-la como normal.

Se a esfera entrar em contato com um portal planar, como o criado pela magia portal, ou um espaço extradimensional, como dentro de um buraco portátil, o Mestre determina aleatoriamente o que acontece, usando
a tabela a seguir.


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