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BASTÃO DE PRONTIDÃO

Bastão, muito raro (requer sintonização)

Este bastão possui uma cabeça flangeada e as seguintes propriedades.

Prontidão

Enquanto empunhar o bastão, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e nas jogadas de iniciativa.

Magias

Enquanto empunhar o bastão, você pode usar uma ação  para  conjurar  uma  das  seguintes  magias através dele: detectar o mal e bem, detectar magia, detectar veneno e doença ou ver o invisível.

Aura Protetora

Com uma ação, você pode enfiar o cabo do bastão no solo, quando a cabeça do bastão emitirá luz plena num raio de 18 metros e penumbra por mais 18 metros adicionais. Enquanto estiver na luz plena, você e qualquer criatura que seja amigável a você ganham +1 de bônus na CA e nos testes de resistência e podem sentir a localização de criaturas invisíveis hostis que também estejam na luz plena.

A cabeça do bastão para de brilhar e o efeito terminar após 10 minutos, ou quando uma criatura usar uma ação para arrancar o bastão do solo. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

BRASEIRO DE COMANDAR ELEMENTAIS DO FOGO

Item maravilhoso, raro

Enquanto uma chama crepitar neste braseiro de bronze, você pode usar uma ação para falar a palavra de comando do braseiro e invocar um elemental do fogo, como se você tivesse conjurado a magia conjurar elemental. O braseiro não pode ser usada dessa forma novamente até o próximo amanhecer.

O braseiro pesa 2,5 quilos.

Espada do Sangramento

Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)

Pontos de vida perdidos através do dano causado com esta arma só podem ser recuperados através de um descanso curto ou longo, não por regeneração, magia ou quaisquer outros meios.

Uma vez por turno, quando você atingir uma criatura com um ataque usando esta arma mágica, você pode ferir o alvo. No início de cada um dos turnos da criatura ferida, ela sofre 1d4 de dano necrótico para cada vez que você a feriu, e então ela pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 15, terminando o efeito de todos os ferimentos em si, com um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma criatura a até 1,5 metro dela, pode usar uma ação para realizar um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15, terminando o efeito de tais ferimentos com um sucesso.


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