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A ficha segue a progressão baseado nos dados da classe, ajustes raciais estão sendo considerados, pv, testes, perícias e calculo da CA. Algumas armas, escudos e armaduras podem vir sorteado como kit base do personagem.

Ficha [#1] - Croquet, O Clérigo

Croquet Gnomo Clérigo 4 Tend.NB ND 4 Tam.Grande Desl.12 Metros
PV22 CA 17
For 10( 0) Des 10( 0) Con 12(+1) Int 16(+3) Sab 12(+1) Car 17(+3)
Fortitude: 4 Reflexos: 1 Vontade: 4
Bônus corpo-a-corpo: +4
Bônus a distância: +3
Arma: Clava grande Dano: 1d10 0 Decisivo: x2

Armadura: Peitoral de Aço +5 na CA Penalidade +3 Peso 15kg
Escudo: Escudo Grande de Metal +2 na CA PenalidadePeso 7.5kg
Talentos de classe: Expulsar ou fascinar mortos-vivos
Talentos: Prontidão: +2 de bônus nos testes de Ouvir e Observar - Estender Magia: Dobra a duração da magia -
Perícias: Conhecimento (religião)(Int) 10 Profissão(Sab) 7 Conhecimento (planos)(Int) 10 Identificar Magia(Int) 10 Ofícios(Int) 10
Descrição racial: Tamanho Pequeno: +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, Desl. base 6m, Visão na Penumbra, +2 de bônus racial nos testes de resistência contra ilusões, +1 de bônus na Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra as ilusões conjuradas por um gnomo, +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides, +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante, +2 de bônus racial nos testes de Ouvir,+2 de bônus racial nos testes de Ofícios (alquimia) e Habilidades Similares à Magia: l/dia – falar com animais (somente mamíferos terrestres, 1 minuto de duração). Um gnomo com Carisma 10, no mínimo, também possui as seguintes habilidades similares à magia: l/dia – globos de luz, som fantasma, prestidigitação. Nível de conjurador: 1° nível; teste de resistência CD 10 + modificador de Carisma + nível da magia.

Magias de 0° circulo de clerigo
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário.
Magias de 1° circulo de clerigo
Amaldiçoar Água: Cria água profana.
Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo.
Caos/Mal/Bem/Ordem: Revela criaturas, magias ou objetos.
Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa.
Magias de 2° circulo de clerigo
Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia ou lentidão.
Tornar Inteiro: Repara um objeto.